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8 nov 2020

Llegando al final

Para concluir el año, lleno de nuevos aprendizajes tecnológicos y enriqueciendonos con nuevas competencias digitales, realizare a pedido de la profesora Alejandra Redin un recorrido por lo trabajado durante este año en el marco del espacio de computación de cuarto año del profesorado de matemática del ISFD N° 41, Siendo esta mi última entrada de blog, todo lo realizado en las entradas anteriores en este blog cumplira el rol de bitácora de mi cursada. 

La primera publicación en los blog fue en torno a el conectivismo que fue definido por mi compañera Fabiana Videla en su primera entrada de blog, basándose en los pensamientos de George Siemens y Stephen Downes como "un nuevo paradigma de aprendizaje adaptado a las nuevas tecnologías , El aprendizaje se producirá a partir de la interacción de un sujeto con los diferentes nodos de una red. En el aprendizaje se produce una retroalimentación a la red, entre las organizaciones y la misma".  Por otro lado Sebastián Rodríguez en su blog trabajando con los mismos autores dice: "Considero que esta teoría encontraría limitaciones, en el caso de que los aprendices no puedan acceder a Internet y a dispositivos, sobre todo en los países subdesarrollados como el nuestro. En este caso, el rol del Estado debería ser fundamental para garantizar el derecho a la educación"

En una segunda entrada trabajamos sobre el aprendizaje en red que según lo que describe Lopez Carolina  en su blog de esta materia "Está dado en un marco donde los vínculos en las redes se van estableciendo en un mismo interés en común. Buscan enriquecer un aprendizaje de modo que todos los interesados puedan ir aportando y así ir construyendo un conocimiento colectivo", para construir este conocimiento colectivo trabajamos en un mural colaborativo aportando diferentes tipos de cursos de capacitación en red, de esos diferentes cursos debíamos seleccionar dos y valorarlos. 

Por ejemplo Emiliano Carrasco seleccionó para valorar en su blog un curso sobre google drive (página) donde a través de 20 unidades se enseña a trabajar con este potente paquete de herramientas de google y en particular con sus apps más utilizadas (documento de texto, hoja de cálculo y presentaciones).

Para nuestra tercer entrada de blog trabajamos lo que son las herramientas digitales y su utilidad en el área de matemática como por ejemplo la herramienta Microsoft Math Solver sobre la cual nos cuenta Bruno Silva en su blog "Es una aplicación que está dirigida, preferentemente, para estudiantes de secundaria por sus múltiples usos y los amplios temas que abarca dicha aplicación. Tanto para los/as docentes como para los/as alumnos/as puede resultar interesante esta aplicación, se puede usar para brindar tarea, para realizar ejercicios y verificar respuestas".

Otra herramienta interesante es la que nos presentó nuestra compañera Penélope Mora en su entrada,  GeoGebra 3D. En su blog ella nos cuenta que "es un programa dinámico que grafica diversas relaciones matemáticas con vista tridimensional. Combina la vista Geométrica sobre ejes cartesianos, con una hoja de cálculos algebráicos, de allí su nombre".

La cuarta entrada a nuestro blog constaba de dos etapas. La primer etapa fue la de explicar brevemente lo que es Flipped Classroom (Aula Invertida) y la segunda fue la de realizar un videotutorial sobre la herramienta trabajada en la entrada anterior. 

Como vemos en el blog de la compañera Antonella Jaime "El aula invertida se presenta como un nuevo enfoque pedagógico que atenderá a las necesidades individuales de cada estudiante utilizando las NTICx. Se trata de un nuevo modelo de trabajo en donde se les envía a los/as alumnos/as el material que se va a trabajar en la clase previo a ella. Puede ser ver un video, leer cierto documento, ver una película, analizar imágenes, etc. De esta manera, se les brinda la posibilidad de asimilar la información por su cuenta y sin la necesidad de estar dentro del aula con la presencia del/la docente, con el objetivo de que el tiempo de la clase esté destinado a alcanzar un aprendizaje mucho más significativo y colaborativo".

En cuanto a la herramienta que le tocó valorar y realizar un videotutorial de ella fue Cerebriti, una plataforma online, colaborativa y gratuita para la creación de juegos educativos. A continuación dejo el videotutorial. 


Para la quinta entrada de blog hicimos un breve acercamiento a los ABP (Aprendizajes basados en proyectos). Mi compañera Camila Alvarez Zerbo citando en su blog a Aula Planeta sobre los ABP dice que: "El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso". 

Luego, realizamos una valoración mediante una rúbrica de los proyectos realizados por nuestros ex compañeros del ISFD N°41 que cursaron computación el año anterior.

El proyecto elegido por mi compañera fue ¿Qué ves cuando no ves? extraido del mural colaborativo que aparece a continuación

Hecho con Padlet


La última entrada al blog fue complementaria a los ABP, pero esta vez sería sobre nuestros propios proyectos. En esta entrada debíamos contar acerca de los proyectos realizados y luego embeber la tanto el documento de texto como una presentación de diapositivas. 

El grupo compuesto por mis compañeras Natasha Gil, Macarena Lietti y Nora Gonzalez, y mi compañero Emiliano Carrasco, realizó un proyecto titulado "Creando tu espacio" el cual "es un proyecto creado en base a la metodología ABP y la educación STEAM, tiene como objetivo que alumnos de 3º año de secundaria básica diseñen un Centro Cultural barrial".

En su blog detallan al proyecto de la siguiente manera: "El proyecto está dividido en 5 etapas, las cuales involucra a las siguientes materias: Construcción Ciudadana, Prácticas del Lenguaje, Geografía, Matemática y Arte. En cuanto al tiempo de duración se estima que se desarrolle a lo largo de un trimestre, en el cual serán evaluados constantemente y al finalizar cada etapa se volcaran sus calificaciones sobre una rúbrica.
En pocas palabras, el foco principal de este proyecto es que los alumnos trabajen de forma activa y colaborativa, que tengan un aprendizaje significativo y que al ser creado por todos sientan que ese espacio es suyo."

Para más información acerca de "Creando tu espacio" pueden acceder al siguiente blog donde encontrarán el proyecto detallado en un documento de texto y una presentación resumida de diapositivas. 

Si bien este no fue un año típico, aun así pudimos realizar un recorrido extenso y enriquecedor por la materia y llevarnos muchas herramientas valiosas para nuestra próxima etapa como docentes. 



6 nov 2020

El mundo en tus manos

En el marco de las clases de computación del profesorado de matemática del Instituto Superior de Formación Docente N°41, y continuando lo trabajado en mi entrada anterior sobre ABP (aprendizaje basado en proyectos), se nos pidió realizar un proyecto grupal.

Junto a mis compañeras Bonura, Mirna; Correa, Julieta y Videla, Fabiana decidimos trabajar como eje principal la contaminación ambiental y cómo, desde nuestro lugar, contrarrestarla. 

El proyecto fue divido en dos etapas que a su vez estaban divididas en diversas actividades. 

En la primer etapa el objetivo principal fue el de realizar una investigación del entorno más cercano por medio de encuestas producidas por los alumnos acerca de conductas de reciclaje y conocimiento de los diferentes tipos de contaminación.

La segunda etapa apuntó a la creación de un jardín vertical en un espacio común de la escuela con plantas beneficiosas que ayudan a la purificación del aire.

A continuación se presentan las diapositivas con el proyecto explicado en forma sintética, ítem a ítem.  



para más información se presenta a continuación el proyecto detallado.


28 jul 2020

Aprendamos en casa, practiquemos en clases

Como hemos trabajado en las clases de computación con la profesora Redin, Alejandra para el profesorado de matemática del instituto superior de formación docente n° 41, realizaré una entrada de blog en la que explicaré mediante clase invertida (Flipped Classroom) la ecuación vectorial de la recta, su escritura y como graficarla. Esto lo haré mediante objetos 2.0. 

En el posteo anterior he trabajado con una herramienta digital llamada Visual Vector Math, la misma nos permite realizar operaciones con vectores y graficarlos. El Siguiente video nos servirá de tutorial para aprender a utilizarla y saber de que se trata. 


Este video fue realizado con las herramientas Screen Recorder, con la que se grabó la pantalla y con InShot, con la que se monto en video y el audio. 

Esta herramienta (Visual Vector Math) nos permitirá trabajar con rectas vectoriales de manera mas amena, ya que con ella se podrá anticipar la dirección y el sentido de un vector en el espacio real (trasladando las referencias de los ejes x,y,z a algún sector de una habitación) y de esta manera poder trabajar la clase de forma invertida. 

Pero, ¿Qué es la clase invertida o Flipped Classrom? Es un método que consiste en optimizar el tiempo de clase para que el aprendizaje sea mas horizontal y personal. Mediante videos informativos, toma de apuntes y pequeñas actividades sencillas de resolver, se pretende que los y las alumnas puedan tomarse su propio tiempo y espacio para aprender y que en clase haya un enfoque mas dinámico donde se resuelven algunas dudas y se realizan actividades de refuerzo. 

Este método es algo ideal hoy en día ya que al estar en aislamiento obligatorio y no poder asistir a clases, se pueden llevar a cabo actividades sobre temas nuevos sin la necesidad de que el o la docente este explicando en vivo, dado que al grabar la clase en video, los y las alumnas pueden pausar y desgrabar cuantas veces crean necesario.

A modo de ejemplo y de cierre, el siguiente video tutorial intentara explicar lo que es la ecuación vectorial de la recta, como se compone y como se puede graficar. Se utilizara para su realización las herramientas de grabado y montaje anteriormente mencionadas, ademas de la herramienta GeoGebra 3D



6 jul 2020

Trabajemos con herramientas digitales

Durante las clases de computación con la profesora Alejandra Garcia Redín, estuvimos trabajando en los diferentes grupos con algunas herramientas digitales para matemática , divididas según la rama de estudio a la que pueden llegar a beneficiar, analizándolas y valorándolas. En el grupo de herramientas digitales orientadas a geometría y magnitudes, me toco hacer un análisis de la herramienta Visual Vector Math.

Visual Vector Math fue creado para proporcionar una manera de visualizar vectores y sus diferentes operaciones, y los efectos de esas operaciones. La aplicación tiene la capacidad aritmética para hacer la suma, resta, multiplicación y división con vectores. ademas tiene la capacidad de hacer operaciones con vectores: Producto vectorial, producto escalar, vector unitario, y el cálculo de la magnitud de un vector. Fué desarrollada por 2 Point Studios

Es una Aplicación relativamente sencilla de usar con una interfaz medianamente atractiva, sus botones coloridos pueden hacer la diferencia. En cuanto a lo que ofrece, es una aplicación muy útil para una clase de geometría en el espacio, ya que se puede visibilizar lo que pasa con los vectores que están siendo operados.

Un pequeño detalle es que los ejes cartesianos no tienen segmentadas las rectas, lo que no permite ver con exactitud donde están ubicados los resultados (que si aparecen mas arriba de forma analítica). Otro detalle a tener en cuenta es que si graficamos un vector y queremos graficar otro, tendremos que realizar otra entrada en lugar de poder agregar el segundo vector a la gráfica actual. 

En cuanto al uso de esta herramienta con fines educativos, puede ser pensada para alumnos de ciclo superior (sexto año de secundaria). Les brindara a los docentes la posibilidad de llevar al campo tecnológico la construcción de vectores, dejando por un momento el pizarrón y al estar utilizando los celulares, los alumnos se interesaran por los vectores y al poder descargarla en sus celulares, podrán practicar los ejercicios en sus hogares. 

Dicho lo anterior, hay que aclarar que la herramienta solo tiene plataforma en celulares y tablets, por lo que no tiene una versión online o para computadora.

Algo que puede resultar en una primera mala impresión sobre la herramienta es que solo cuenta con una versión en ingles. Si el docente no esta familiarizado con la herramienta se puede generar una confusión por parte de los alumnos ya que las operaciones producto vectorial y producto escalar son muy similares, sus siglas en ingles (cross product y dot product) cuando son traducidas al español suenan como producto cruz y producto punto, lo que puede ser desconocido para los alumnos y debe ser el docente quien intervenga sobre la cuestión. Ademas en la sección help hay mucha información rica sobre lo que son los vectores y sus operaciones, seria muy bueno que esa información fuera traducida por el docente o algún alumno o alumna con conocimiento de ingles para compartir con todo el curso.

Como no posee capacidad de guardado de archivos, es recomendable anotar en una carpeta o cuaderno todo lo que se quiera realizar en la herramienta, ya que solo es un refuerzo visual de lo que sucede en las operaciones entre vectores.

Otras herramientas con las que se puede trabajar vectores en las aulas son:

Vector Calculator  

desarrollada por Alexander Wiegel 

alex.wiegel@live.de

características:
 producto vectorial
 producto escalar
 producto triple escalar
 distancia punto-punto
 distancia punto-línea
 punto de distancia-distancia
 Análisis de vector
 Análisis de 2 vectores
 adición
 sustracción

Vectores (desarrollada por Antonio Luis Climent Albaladejo


Conceptos básicos: Vector, representación gráfica y algebraica, suma, resta, producto por un escalar, producto escalar (producto punto), producto vectorial (producto cruz).
La aplicación genera animaciones aleatorias para mostrarte los conceptos y números aleatorios para plantear los problemas a resolver.
Puedes introducir los valores correspondientes a los vectores o al escalar y visualizar el resultado y la animación gráfica.
Puedes aumentar o reducir la velocidad de las animaciones.

Vector Calculator 

desarrollada por Dmitry Volosatov

dmitryvolosatov@gmail.com

Esta aplicación puede encontrar:
Las coordenadas de los dos puntos
Los vectores de suma y diferencia
La longitud del vector
El ángulo entre los vectores
Vectores de multiplicación escalar
El resultado del producto vectorial de un vector por un vector
Además de esta aplicación se puede encontrar:
Distancia entre:
- Punto y línea
- Líneas torcidas
- Un punto y un plano
- Líneas rectas y planos
- planos paralelos
El ángulo entre:
- Rectas
- Líneas rectas y planos
- Planos
La aplicación es compatible con los idiomas inglés y ruso.
Todas las operaciones contienen una teoría.